01 · 场景
画了十几个小时,成品看都不看一眼
上世纪六十年代,芝加哥大学的米哈里·契克森米哈赖,在研究画家。他发现了一个怪现象:画家一进画室,就能连续画十几个小时,忘了吃饭,听不见电话响。可一旦画完,他们看都不看成品一眼,转身就开始下一张。报酬和名气,都解释不了这种行为,驱动力,就在画画这件事本身。于是,他带着传呼机,去找攀岩者、棋手、外科医生和舞蹈演员,随机呼叫,记录他们此刻在做什么、感觉如何,前后收集了超过十万份体验的样本。这些人不管做什么,描述最佳体验的时候,都用了同一个比喻:像被水流裹着走。1975 年,他把这种状态,命名为“心流”。
02 · 原理
一张图看懂它怎么运转
心流不是放松,是注意力,全部押在一个匹配的挑战上。技能每升一级,旧的挑战就变成了无聊,必须再找更难的,这是一个不断上移的循环。
03 · 练习
练一练:3 道题,看你会不会用
04 · 边界
什么时候它会坑你
需要发散思维的任务,比如头脑风暴、找灵感
模型会说专注得越深越好。
现实是心流,是收窄注意力的状态,创意常常来自走神和联想。硬追心流,反而会掐灭灵感。
高风险、后果不可逆的场景,比如手术、飞行
模型会说忘我地投入,是最佳状态。
现实是忘我,意味着失去自我监控。外科医生和飞行员,都要刻意保留一部分冷静的检查,全情忘我,可能出事。
团队协作和会议
模型会说各自进入心流,效率最高。
现实是心流高度个人化,协作,本质上就是互相打断。强求全员沉浸,沟通会先崩掉。
拿心流,逃避重要但不愉快的事
模型会说心流,是高质量的体验。
现实是打游戏、刷剧,也能进入心流。方向错了的心流,只是高级的拖延,判断的标准,要看事后的回顾,而不是当下的感受。
05 · 证据
工作中的心流反而比休闲多可靠二手
契克森米哈赖和莱费弗尔,用体验取样法,追踪了美国的职工,发现工作时段,进入心流的比例,大约是休闲时段的三倍。可多数人,却仍然说想少工作。原因很简单:工作自带目标和即时的反馈,而休闲,往往两者都缺。
来源:Csikszentmihalyi & LeFevre, 1989, Optimal Experience in Work and Leisure, American Psychologist,体验取样法研究,数字为常见引用的近似值
06 · 用法
照着做,一共 5 步
- 选一件目标清晰、有即时反馈的事先写清楚任务和完成的标准。目标模糊、做完也不知道好坏的事,进不了心流。
- 把难度,调到比当前水平高一档太简单,会走神,太难,会慌。目标是够不着,但跳一下能碰到。
- 清掉干扰,留一整块的时间进入心流,通常要十几分钟,被打断,就要重来。手机静音,一次只做一件事。
- 给任务造反馈没有天然反馈的任务,就自己拆成小关卡,每完成一段,立刻核对结果。
- 难度跟着技能,一起涨一旦觉得熟练了、无聊了,就主动加码。停在舒适区,心流会退化成机械的重复。
08 · 出处
出处与延伸阅读
- Csikszentmihalyi, Beyond Boredom and Anxiety(1975)可靠二手搜索原文 ↗
- Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience(1990)可靠二手查看原文 ↗
- Csikszentmihalyi & LeFevre, Optimal Experience in Work and Leisure, American Psychologist(1989)可靠二手查看原文 ↗
- Massimini & Carli, 八通道模型, in Optimal Experience(1988)可靠二手搜索原文 ↗